Магия

Дружно вспоминаем AD&D и тамошний меморайзинг спеллов. Для неискушенных в столь щекотливых вопросах поясним: грубо говоря, маг, имея какой-то "арсенал" заклинаний, в день может "запомнить" только ограниченное их количество, а потом уже использовать...

Так и у нас. Как и в случае с порталами, для реализации магии используются конвертики. На начало игры все маги должны заявить мастерам, какие заклинания они хотят "запомнить" и мы выдадим им необходимое. А уже по ходу игры, во время наступления часа "Икс" (когда сдаются дневники и проходы), маг приносит свои старые конверты мастерам и из определенного перечня конвертиков снова выбирает нужные ему спеллы. Разумеется, можно взять несколько конвертиков с одним и тем же заклинанием.

Снаружи конвертика написаны название, объект и механизм воздействия заклинания - т.е. что нужно сделать заклинателю. После совершения всех махинаций конвертик, конечно же, разрывается - внутри будет описан эффект, который получился в итоге (спектр, как вы понимаете, тоже весьма широк - от усиления эффекта до нашего любимого "Вас разорвало на куски!").

Текст, лежащий внути конверта, написан таким образом, что даже профан сможет понять, что от него требуется или что ему теперь за это будет. Вскрытый конверт и надорванное содержимое ненавязчиво сдаётся ближайшему дабусу - для пущего контроля.

Кому из персонажей доступна магия, а также сколько и каких именно заклинаний в день он может запомнить - узнаете непосредственно у мастеров.

Клирицизм

Клирики запоминают и накладывают заклинания по той же схеме, что и маги (более того - большинство заклинаний у них одинаковое), но всё-таки жрецы имеют одно небольшое преимущество. Все понимают отличие мага от клерика? Если первый сам берёт Силу откуда только можно, то второй может также просить её у своего божества.

На игре это будет осуществляться с помощью механизма дневников. Каждый клирик в своем дневнике может (именно может - ведь дневник это зеркало души, и не каждый персонаж действительно имеет Бога в сердце своём) обращаться к своему божеству в совершенно произвольной форме. А уж сам бог (мастера, естественно) решает - помочь или проигнорировать? Нужный конвертик будет доставлен курьерской почтой с дабусом.

Разумеется, эффект может быть абсолютно непредсказуемым. Например, клирик пишет в своем дневнике, обращаясь к какому-нибудь грозному богу Войны: "Давеча видел, как обезумевшая толпа оборванцев буквально разорвала на куски одинокого, но храброго юношу, сунувшегося в Хайв. О, дай же мне возможность покарать убийц!" А бог возьмет, да и решит, что раз храбрый юноша оказался слаб - туда ему и дорога. А может быть вообще разгневается на своего нерадивого клирика и вместо Силы (в запечатанном конвертике) пришлёт ему какую-нибудь пакость - типа, обрушит свой гнев. Фактор "Икс", понимаете ли...

А может быть, клирик и не будет обращаться в дневнике к своему богу напрямую... Но тот возьмёт, да и посчитает нужным вмешаться и даровать Силу. Кто ж их, богов, знает? Впрочем, правильный клирик (а не профан какой-нибудь) действительно должен разбираться, чем можно прогневить своего бога, а чем - задобрить. Примите к сведению, господа игроки!

В общем, получает клирик Силу (запечатанный конвертик с неизвестным "содержимым"), а дальше, когда он собирается этой силой распорядиться, весь процесс происходит как и в случае с магами (см. выше).

 

Перечень всех имеющихся на игре заклинаний

 

Очарование

"Жертва" начинает воспринимать заклинателя, как верного друга и соратника, которого надо оберегать и защищать. Заклинание не позволяет управлять действиями другого существа, как автоматом; оно рассматривает каждое слово и действие заклинателя наиболее благоприятным для себя образом.
Длительность: 30 минут.

 

Щит

Всё повреждение, нанесённое тому, на ком стоит "щит", уменьшается на 1.

 

Идентификация

Владелец магического предмета должен рассказать о нём всю правду.

 

Отвод глаз

Жертва не видит заклинателя в течение 1 минуты. Обратите внимание: она его всего лишь не видит, т.е. если заклинатель попытается коснуться жертвы (например, украсть что-нибудь), та это почувствует.

 

Парализация

Жертва полностью парализуется (т.е. не может двигаться и говорить), но при этом все органы чувств функционируют нормально.
Длительность: 45 секунд.

 

Исцеление

После 5-минутного нахождения в относительно неподвижном состоянии объект восстанавливает 2 нательных хита и избавляется от всех ядов в организме.

 

Определение магии

Существо должно честно рассказать заклинателю о всех заклинаниях, наложенных на него (и/или наложенных им) за последние 5 часов. Обратите внимание: не нужно рассказывать заклинателю о том, кто наложил эти заклинания (и/или на кого они были наложены).

 

Магическое оружие

Повреждение оружия, по лезвию которого провёл заклинатель (при этом заклинатель теряет столько хитов, сколько оно снимает), увеличивается на 1.
Длительность: 5 минут.

 

Детектор лжи

Любое существо должно правдиво ответить на тот вопрос, который задал заклинатель.

 

Защита от заклинания

Заклинатель может рассеять заклинание оппонента, которое тот пытается на него наложить.

 

Снятие заклинания

Последнее заклинание, которое было наложено на любое существо или предмет, рассеивается.

 

Блокировка магии

В течение 1 часа на мага не могут быть наложены никакие заклинания (в том числе дружественные и собственные). Заклинания, уже наложенные, продолжают действовать как обычно. Также в течение 1 часа маг сам не может пользоваться заклинаниями.

 

Сон

Жертву начинает клонить ко сну, она всячески зевает и через 1 минуту погружается в глубокий сон. Разбудить её можно только касанием (от звуков проснуться нельзя).

 

Забвение

После того, как заклинатель уйдет из поля зрения жертвы, та напрочь забываете и его имя, и внешность. Т.е. она помнит, что кто-то был, но, даже увидев его в следующий раз, не сможет вспомнить, и, следовательно, узнать конкретную личность.
Длительность: 6 часов.

 

Удержание портала

Заклинатель кладёт верёвку, как бы перегораживая портал, и через неё нельзя переступать (т.е. пользоваться порталом), пока заклинатель стоит и указывает на верёвку пальцем.

 

Взрывные руны

Заклинатель может устанавливать взрывные руны. Кто на такую наткнется (прочитает листок) - теряет 1 хит.

 

Фальшивые деньги

Жертва воспринимает предъявленную серебряную монету как будто это золотая.

 

Паника

Жертва в панике убегаете от заклинателя в течение 20 секунд. Потом от паники остаётся обычный страх на 30 минут.

 

Иссохшая конечность

У жертвы отсыхает конечность, до которой дотронулся заклинатель. Если это нога, нужно хромать (если это уже вторая нога – ползать). Если рука – нельзя пользоваться кистью (в том числе, держать оружие).

 

Высасывание жизни

Заклинатель снимает 1 хит с жертвы и добавляет себе. При этом жертва теряет сознание на 10 секунд.

 

Проклятие

При ближайшем действии, где жертве придётся разрывать конверт (проход через портал, наложение магии, попытка сварить зелье и т.п.), её ждёт 100%-ный провал – т.е. нужно будет просто разорвать конверт вместе с его содержимым и вычесть у себя 1 хит.

 

Предсказание

Когда заклинатель вскроет следующий после этого конверт, он можете предварительно посмотреть его содержимое и (в случае неблагоприятного результата) отказаться от заявленного действия (т.е. не проходить через портал, не накладывать магию, не варить зелье и т.п.).

 

Разговор с трупом (только у Лотара)

Череп мёртвого существа должен правдиво отвечать на все вопросы некроманта о 3 последних часах его жизни.

 

Депрессия

Жертву охватывает глубокое чувство собственной неполноценности. Необходимо отыгрывать жёсткую депрессию и вообще – вести себя крайне пассивно.
Длительность: 1 час

 

Телепатия

Заклинатель получает доступ к дневнику жертвы на 5 минут.

 

Внушение

Используется только во время чтения чужого дневника! Заклинатель может вписать в чужой дневник одно предложение (или зачеркнуть уже имеющееся), а за каждое следующее придется расплачиваться собственным хитом.

 

Ментальная защита

Телепатическое воздействие, направленное на заклинателя его оппонентом, не срабатывает.

 

Шизофрения (за всю игру игру выдается только одно заклинание на фракцию)

Осуществляется только через дабуса! Заклинатель приходит к дабусу со своим дневником; говорит ему, с каким персонажем хочет обменяться сознанием; и показывает предположительные места из своего дневника, которые он хочет передать «жертве». А дальше дабус уже сам возьмет второй дневник и слегка «перетасует» обе души.